




Konsola to w ogromnym skrócie komputer przeznaczony do grania i zbudowany z podzespołów wyspecjalizowanych w tym zadaniu. Owszem, ma on wiele wspólnego z komputerami osobistymi, ale równie wiele różni konsole od pecetów. Przede wszystkim konsole do gier zbudowane są w zamkniętej architekturze. Oznacza to, że użytkownik nie ma możliwości rozbudowy konsoli na przykład poprzez instalację nowszego i szybszego procesora graficznego czy większej ilości pamięci RAM. Nowoczesne urządzenia pozwalają najwyżej na wymianę dysku twardego. Konsole są z reguły zamknięte w niedużej obudowie (znacznie mniejszej od komputera midi tower) i wyposażone w komplet złącz niezbędnych do podłączenia różnego rodzaju peryferiów.
Pierwsza i druga generacja
Pierwsze domowe gry wideo (1958-1982)
W 1971 roku Baer udzielił licencji na swoje urządzenie firmie Magnavox, która wypuściła na rynek Odyssey uznawaną dzisiaj za pierwszą w historii konsolę. Zamiast przełączników do zmiany gier korzystała ze specjalnych kart pełniących rolę nośników oprogramowania. W pudełku z Odyssey mogliśmy również znaleźć sporych rozmiarów instrukcję objaśniającą zasady zabawy w każdy z dostępnych tytułów, a także zestaw kolorowych nakładek na telewizor. Te przezroczyste tarcze były niezbędne aby nadać grze trochę barw, gdyż same programy dedykowane Odyssey ograniczały się do wyświetlania białych kropek i kresek na czarnym ekranie.
W tym samym roku zadebiutował Pong autorstwa Atari. Automat "arcade" wielkości szafy pojawił się w Stanach Zjednoczonych, z miejsca zdobywając ogromną popularność. Atari, a także niezliczona liczba innych przedsiębiorstw, zauważyło, że gry mogą być rewolucją na miarę radia i telewizji. Medium, które zmieni nasze życie.
Druga generacja konsol to jeden z najciekawszych okresów w historii całej branży. Na rynku istniała wtedy rekordowa liczba dostępnych urządzeń od kilkunastu firm, co dziś, gdy mamy Sony, Microsoft i Nintendo, wydaje się nie do pomyślenia. Wyścig o najwięcej sprzedanych egzemplarzy wygrało bez wątpienia Atari 5200. Z jednej strony byliśmy świadkami ogromnych sukcesów i prężnego rozwoju gier wideo, a z drugiej branża niemal doprowadziła się do samozniszczenia. Wszystko za sprawą przesycenia rynku, zarówno pod względem liczby konsol znajdujących się w sprzedaży, jak i masowej produkcji gier. Nigdy nie zobaczyliśmy już kolejnych urządzeń firmy Vision (konsole CollecoVision i IntelliVision po wykupieniu przez Mattel Electronics) czy też Fairchild Semiconductor (Fairchild Channel F, pierwsza konsola na kartridże).

Trzecia generacja
Era 8-bitowców po zapaści z 1983 (1983-1989)
Nikt nie spodziewał się, że branżę gier wideo uratuje firma, która wcześniej była znana z produkcji kart do japońskiej gry zwanej Hanafuda. W 1983 roku w Kraju Kwitnącej Wiśni swoją premierę miało urządzenie zwane Family Computer (w skrócie Famicom) wyprodukowane przez Nintendo. Konsola biła na głowę wszystkie wypuszczone dotąd sprzęty, pozwalając wyświetlić na ekranie obraz w wysokiej, jak na tamte czasy, rozdzielczości 256x240 pikseli. Dla porównania, gry na PlayStation 4 działają dziś w trybie 1920 x 1080 pikseli. Zachodnia branża nadal leżała w gruzach i wszystko wskazywało na to, że jej czas definitywnie dobiegł końca. Chcąc mimo wszystko spróbować sił poza krajem, Japończycy przystosowali Famicoma i związany z nim marketing do aktualnej sytuacji za oceanem. Reklamując urządzenie, nie użyto sformułowania "konsola do gier", a "zabawka". Zmieniono również wygląd i nazwę sprzętu, który na Zachodzie znany jest do dziś jako Nintendo Entertainment System lub NES, a w Polsce... Pegasus. Ten ostatni nie był jednak autorską konstrukcją Nintendo, a pirackim klonem, który zdobył ogromną popularność w Europie Wschodniej.
Czwarta generacja
Era 16-bitowców (1989-1994)


Sega postanowiła jeszcze raz wejść w otwartą walkę z Nintendo i wyprodukowała nowe urządzenie - Genesis, znane w Japonii i Europie jako Mega Drive. Konsola zachwyciła fanów idealnymi portami automatowych hitów, między innymi Altered Beast. Sekret tkwił w środku: wnętrze konsoli było tak naprawdę mocno zminiaturyzowaną wersją automatu Sega System 16. Ponadto widząc, jak wielkie oddziaływanie na kulturę masową mają wszelkiego rodzaju maskotki, stworzono jeża Sonic - przyszłą "twarz" Segi. Firma przyjęła również agresywne nastawienie wobec konkurenta, reklamując swój sprzęt słowami "Genesis does what Nintendon't". Jest to zmyślna i dosłownie nieprzetłumaczalna gra słów, która oznacza, że konsola Genesis potrafi więcej niż Nintendo.Pomysł miniaturyzacji automatowego wnętrza podłapała firma SNK, która również chciała, by jej automatowe hity pokroju Metal Slug i King of Fighters trafiły pod strzechy. Tak powstała domowa konsola Neo Geo bazująca na tych samych podzespołach, co stojące w salonach automaty. Sprzęt oferował stuprocentowo idealne konwersje gier, ale pociągnęło to za sobą wysokie koszty produkcji konsoli i gier na nią.
Piąta generacja
Era 32- i 64-bitowców (1994-1998)
Najwcześniej na froncie piątej generacji pojawiły się konsole Amiga CD32, 3DO i Atari Jaguar. 3DO została stosunkowo szybko skasowana ze względu na nietrafiony model biznesowy producenta, który zlecał tworzenie różnych modeli urządzenia kolejnym wykonawcom. Amiga CD32 sprzedawała się dobrze, ale nie zdołała uchronić podupadającej firmy Commodore przed bankructwem i poszła na dno razem z nią. Jaguar był natomiast ostatnim podejściem Atari do stworzenia sprzętu stacjonarnego. Atari przyjęło strategię "wszystko albo nic" i na potrzeby Jaguara wyrzuciło do kosza całą linię planowanych wcześniej konsol, tworząc coś zupełnie nowego. Niestety, pomimo mocnej specyfikacji nie udało się przekonać największych zewnętrznych developerów do tworzenia gier na tę platformę, a wewnętrzne produkcje Atari pozostawiały wiele do życzenia. Gdzieś w niszy tkwiła również firma NEC ze swoim następcą PC-Engine nazwanym PC-FX. Niestety, konsola nie była w stanie generować grafiki 3D, przez co pozostała w tyle za konkurencją.
